Экшн, действия, драки и погони — та ещё боль для писателей. Сегодняшний гигантских размеров #редакторскийсовет@avada_36 будет посвящён именно этой теме.
Если начать гуглить «Как написать экшн», можно получить много однотипных рекомендаций: делайте предложения короче, ставьте больше восклицательных знаков, избегайте лишних описаний. И всё это, на самом деле, ерунда.
Один из лучших мастеров литературного экшна, на мой взгляд, это пан Сапковский. Пан могёт. Пан великолепен. В одну боевую сцену он умудряется вкладывать и действие, и размышления, и частичку описания мира, и раскрытие характеров.
Давайте посмотрим на сцену из «Ведьмака» и разберём на её примере, как именно создаётся динамика в тексте.
❗ Первое: самое важное в экшне — то, что было до начала экшна
Надо обладать виртуозным мастерством, чтобы начинать роман с условной драки. Потому что изначально герои читателям неинтересны, они никому не сопереживают и ни за кого не болеет. Читателям неизвестны возможности участников, их мотивы.
Именно поэтому очень важна подготовка к экшну. Представьте участников. Покажите, ради чего они будут сражаться. Предоставьте возможность сформировать симпатии и антипатии, и это даст вашему экшну много дополнительных очков.
Например, у Сапковского проходит достаточно много времени, прежде чем мы впервые видим Геральта дерущимся. И мы уже хорошо знаем о его профессии, мрачном характере, осторожности, принадлежности к ведьмачьему цеху. Поэтому нас не удивляются внутренние рассуждения Геральта по ходу боя — мы их ждём и считаем естественными.
✏ Ведьмак зло усмехнулся. Первый «раунд», как он и рассчитывал, прошел успешно. Серебро было убийственным для упырицы, как и для большинства чудовищ, вызванных к жизни колдовством. Так что, выходит, бестия не отличалась от других, а это давало надежду на то, что чары удастся снять, серебряный же меч как крайнее средство гарантировал ему жизнь.
❗ Второе: психология героя
Покажите заранее психологию героев, их манеры. И не теряйте этого в экшне. От того, что человек начал драться, он не перестал быть собой. Он нервный или спокойный? Он импульсивен или хладнокровен? Как он воспринимает драку (а также погоню или любой другой экшн)?
✏ Геральт спокойно ждал и поднятой правой рукой чертил перед собой Знак Аард.
(А если бы начал визжать от ужаса и паниковать — мы бы очень сильно удивились).
При этом нас как читателей не интересует психология упырицы, она монстр и просто враг. Поэтому её автор представляет прямо в экшн-сцене, зато не жалеет красок.
✏ Описание было точным: спутанный ореол рыжеватых волос окружал непропорционально большую голову, сидящую на короткой шее. Глаза светились во мраке, словно два карбункула. Упырица остановилась, уставившись на Геральта. Вдруг раскрыла пасть — словно похваляясь рядами белых клиновидных зубищ, потом захлопнула челюсть с таким грохотом, будто захлопнула крышку сундука. И сразу же прыгнула, с места, без разбега, целясь в ведьмака окровавленными когтями.
❗ Третье: не поленитесь расчертить и зарисовать экшн-сцену
Вот в чём фишка. В отличие от диалога, где взаимодействие идёт в формате «мозг — мозг», в экшне очень важна привязка к окружению. Герои дерутся в комнате? Нарисуйте прямоугольник, расставьте мебель, стрелочками отметьте, кто о какой стул запнётся, через сколько шагов упрётся в стену. Достоверность окружения необходима для реалистичного экшна.
Если бой масштабный, хотя бы схематичное представление локации ещё важнее. Кто куда бежит, когда будет поворот, где светофор, каких размеров поле боя, насколько далеко летят стрелы, где укрытия — вам это всё знать необходимо. Но упаси вас роскошный наш бог от того, чтобы совать эти схемы читателям! Если для представления экшн-сцены нужны картинки, это очень плохая сцена.
Смотрите, как работает с окружением Сапковский. Деталей не слишком много, но мы понимаем расстояния, примерное окружение. Есть лестница, с которой участники сцены взаимодействуют, есть вход в склеп, у всего этого есть размеры.
✏ Как и ожидал, застигнутая врасплох, упырица полетела вперед, потеряла равновесие, перевернулась, поскользнулась на полу и покатилась вниз по ступеням зияющего в полу входа в склеп. Снизу донеслись истошные вопли.
Чтобы выиграть время, Геральт прыгнул на лестницу, ведущую на галерейку. Не успел пройти и половины, как упырица вылетела из склепа и помчалась за ним, словно огромный черный паук… Ведьмак, дождавшись, пока она взбежит на лестницу, тут же перемахнул через поручень и спрыгнул на пол. Упырица развернулась на лестнице, оттолкнулась и кинулась на него в невероятном, чуть ли не десятиметровом прыжке.
❗ Четвёртое: очень хорошо изучите матчасть
Экшн чаще всего сопряжён с каким-то специфическим видом деятельности. Например, это бой на мечах или перестрелка, погоня на лошадях или на скоростных автомобилях, уход от преследования в лабиринтах азиатских улочек... Чтобы написать достоверный экшн, важно понять, что именно делают герои.
Нам проще — мы можем что угодно посмотреть на Ютубе или загуглить. И пренебрегать этим ни в коем случае нельзя. Причём особенно полезно сочетать просмотр того, как что-то делают профессионалы, с подробным разбором для новичков.
И дело не только в бесконечных патронах, которые так часто встречаются, и не в самозарядных луках (хотя всё это и очень плохо). Дело в механике и возможностях.
Герой взмахнул мечом: как, в какую сторону, зачем, к чему то привело?
Герой достал из кармана пистолет: какой марки, сколько там патронов, какая отдача?
Герой ударил противника кулаком: как, в какое место, какие были последствия, что он почувствовал, какое было сопротивление?
Герой прицелился: как, что увидел, на чём сконцентрировал внимание? Ну, например, я действительно была удивлена, когда узнала, что снайперы не просто целятся в жертву через оптический прицел, а решают длинное уравнение, прежде чем нажать на спусковой крючок.
Давайте посмотрим на механику боя в «Ведьмаке».
✏ Геральт отскочил, закружился, упырица задела его и тоже закружилась, вспарывая когтями воздух. Она не потеряла равновесия и напала снова, немедленно, с полуоборота, щелкнув зубами у самой груди Геральта. Ривянин отскочил в другую сторону, трижды меняя направление вращения и тем самым сбивая упырицу с толку, отскакивая, сильно, хотя и не с размаху, ударил ее по голове серебряными шипами, сидящими на верхней стороне перчатки, на костяшках пальцев.
✏ Геральт попятился, пошел полукругом, осторожно ставя ноги, то замедляя, то ускоряя движение, тем самым рассеивая внимание упырицы, не позволяя ей собраться для прыжка. Продолжая движение, он разматывал длинную тонкую крепкую цепь с грузом на конце. Серебряную цепь.
✏ Геральт выжидал. Он уже выхватил меч и, чертя им в воздухе зигзаги, шел, обходил упырицу, следя за тем, чтобы движения меча не совпадали с ритмом и темпом шагов. Упырица не отскочила. Она медленно приближалась, водя глазами вслед за блестящей полоской клинка. Геральт резко остановился, замер, поднял меч над головой. Упырица растерялась и тоже остановилась. Ведьмак, выписав острием двойной полукруг, сделал шаг в сторону упырицы.
Я не знаю ничего о бое на мечах. Я никогда не держала меч в руках. Но я как читатель могу проследить за действиями героя, представить себе сцену, а заодно — ещё больше проникнуться профессионализмом Геральта.
❗ Пятое: внутренняя композиция
Хотя экшн-сцена — всего лишь сцена, ей необходима внутренняя композиция. Скорее всего, линейная (хотя никто не мешает вам выстроить, скажем, кольцевую).
Завязка: начало боя/погони, старт, первый всплеск энергии и эмоций.
Развитие: смена ведущих, тот, кто был сильнее в начале, уступает (скорее всего, это будет главный герой), сложности и препятствия, их преодоление, выход на новый уровень сложности.
Кульминация: высшая точка напряжения, боль, преодоление максимального уровня трудностей, герой превозмогает себя.
Развязка: финал боя или временный перерыв, осознание потерь и приобретений, тишина.
Смотрите, я взяла только половину всего боя Геральта с упырицей. Но и здесь композиция выстроена идеально. Встреча с упырицей, оценка возможностей. Упырица оказывается неожиданно сильна. Геральт напрягается, вкладывает максимум сил. Упырица уступает и вдруг кидается снова. Кульминация и развязка — это ментальный бой Геральта с чудовищем.
✏ Глаза его разгорелись зловещим огнем, сквозь стиснутые зубы вырвался хриплый рев. Упырица снова отступила, отброшенная мощью сконцентрированной ненависти, злобы и силы, излучаемой нападающим на нее человеком, бьющей в нее волнами, врывающимися в мозг и внутренности. До боли пораженная неведомым ей прежде ощущением, она издала вибрирующий тонкий визг, закружилась на месте и в панике кинулась в мрачный лабиринт коридоров дворцовых подземелий.
Геральт, сотрясаемый дрожью, остановился посреди залы.
Один.
*Все примеры взяты из рассказа «Ведьмак», сборник «Последнее желание» Анджея Сапковского.
____
Ещё несколько слов об экшне. Как и любой элемент в произведении, экшн-сцена должна работать на достижение какой-то цели: продвинуть сюжет, раскрыть героев, подчеркнуть проблематику. Если вы вписали экшн-сцену просто потому что «нунадапожанру», смело вычёркивайте. Или дорабатывайте до того, чтобы она работала на историю, а не была декоративным элементом.
Большинство опытных авторов, если посмотреть, относятся к экшну бережно и вставляют его там, где он действительно нужен и послужит на пользу рассказанной истории. И это неплохая рекомендация.
А как вам даются экшн-сцены? Насколько сегодняшний совет показался вам полезен?